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解谜游戏常见元素

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发表于 2020-10-17 11:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
解谜游戏常见元素  游戏资讯



本文先容解谜游戏 的一些常见元素。这些元素是我自己总结的,根基没有参考材料(倘使有,那也是我之前看过的一些材料改变了我的思考方式),所以请您谨慎参考。
作为解谜游戏 的设想者,这些元素也答应以在堕入窘境时供给灵感。
写作本文时,我正在重玩纪念碑谷,所以举例会大量利用纪念碑谷,这并不代表这些元素在其他游戏(比如一些“解谜 味道”比纪念碑谷“淡”的游戏)中就不常见了。下面就起头吧!
编辑注:按照旧用术语习惯,我们将原文中的“解密”替换成了“解谜”,望周知。别的此会员投稿仅供参考,也接待留言会商。
收集 collection

要求玩家对某一种元素停止收集
【举例 1】纪念碑谷 1,第 8 章,箱子
玩家需要将 4 个灯都点亮,才能开启盒子
【举例 2】Lara Croft GO
全部游戏中,场景里会隐藏许古物的碎片,玩家在游玩时可以留心收集,可是这个收集对于游戏自己没有任何影响。
【举例 3】梦之旅
梦之旅中,需要收集一种碎片拼成【梦之珍宝】,缺少珍宝,在需要的时辰你没有就会很为难,比如黑夜来临,你却没有【光亮珍宝】,游戏就会没法停止。所以,游戏强迫玩家必须收集全数的珍宝。
精准 precision

要求玩家对某一个目标停止掌控【凡是是数值上的掌控】
【举例】纪念碑谷
扭转类机关、拖动类机关
目标地 destination

要求玩家到某一个地方
【举例 1】纪念碑谷、Lara Croft GO
每一关的目标都是要到尽头
【举例 2】PRG 游戏的常见使命,到某地,触发剧情
顺序 order

必须依照一定的顺序操纵,才能完成使命,俗称【设想顺序】
这个概念很简单,可是描写起来很笼统,我很难去描写例子给列位亲爱的读者,所以我只供给例子,而削减描写,请谅解我这样的处置
【举例 1】纪念碑谷
很多谜题都需要设想顺序,固然这和【特定状态】的寻觅有关
【举例 2】典范小游戏系列:causality
4399 上搜索:设想顺序(间接跳转搜索成果)
游戏玩法就是,一群小黑人在各干各的事,你需要依照一定的顺序去触发一些事务,才能让场景中的人全都死于横死。
【举例 3】典范 Point-and-Click Game 城市有这个元素!
【餐厅小镇历险记/弗洛大街】Avenue Flo,玩家饰演配角 Flo,去和镇上的人互动,帮他们处理题目,玩法就是:经过大街上捡道具、完成一些迷你小游戏,获得道具,道具帮助 A,A 供给新道具,新道具帮助 B,B 再供给新道具,最初帮了一切人。获得道具的进程,就是寻觅顺序的进程。由于玩的时辰,你是从最初始的目标动身,顺藤摸瓜找到第一个可以间接处理题目标人,再一路帮回去。也就是说,寻觅进程是反向传布的,帮助是正向传布的。
本游戏有 1、2 两部,剧情公道,配音精巧,绿色健康,休闲解压,非常保举。
朋分 divide

将方针停止朋分,玩家需要完成多个子方针后才能完成主方针
【举例 1】收集可以一种朋分,例如上面【收集-举例 1】
收集也可以不是朋分,纯洁是为了为玩家供给收集的体验,也是可以的,请看【举例 2、3】。
固然,为了让你了解收集与朋分的分歧,我会再举一些朋分但不是收集的例子。
【举例 2】物品清单
在 RPG 游戏中非经常见,在 Point-and-Click 游戏中也非经常见。NPC 要求你供给一系列物品,每一样的获得都要零丁停止。
特定状态 specific states

要求玩家寻觅特定状态,到达特定状态后才能继续。
【举例 1】纪念碑谷中,需要找到正确的视角后,在图上点击才能走到该地区。
【举例 2】特按机会
比如,摄像头扭曩昔了,保安巡查分开了,才能停止下一步。
在著名的 TLJ 系列第 2 部:《梦陨:最长的旅程》中,Zoe 需要潜入 WATI Corp 总部,潜入以后,发现环形的走廊里有几个机械人在巡查,可是 Zoe 可以经过躲在透风口的墙前面来临时躲避机械人。
隐藏物品 hidden objects

这就不用说了,Hidden Object Game 才是实在的王者!哪天闲了给大伙儿整一篇 Hidden Object Game 的综述,保准让您乐开花。
反复 repetition

得当次数的反复可以给人带来整洁的美感,可是太多了就会使人腻烦。
【闲谈】谜题形式与审美疲惫
纪念碑谷还好,有标致的美术、精巧的设想、动听的剧情,可以减缓其谜题设想的反复性。可是玩太多了,也会感遭到操纵的机械性。
让你连着做 10 个数独,一般人是很难熬得了的。
Lara Croft GO 也存在这类题目,只如果关卡式设想的,具有同一操纵界面的游戏,都存在这个题目。
Lara Croft GO 不能像纪念碑谷一样有激进的美术,所以它的处理法子主如果引入新的游戏机制。可是,这样又会增加玩家的进修本钱。
机械迷城阿谁工作室新出的作品,就被一些人批评,解谜 机制越来越多,虽然谜题设想精巧,可是玩起来却不欢畅,像是在做题。熟悉心流理论的朋友,应当很轻易了解这类现象。(我记得 indienova 上有这个测评文章来着)
交换 swap

交换,以不公道的方式更换掉了游戏中的部份内容,从而使得游戏可以继续停止下去。作为一种游戏机制,我实在以为这类做法有点地痞,由于作者这样做,是把“破坏法则”作为了法则的一部分,这样有点削弱自己的感受。我小我否决此类元素的利用。
【举例 1】纪念碑谷
纪念碑谷中的转盘,有些是可以扭转视角的,有些是可以扭转平台的。可是有些场景中,扭转视角的同时,平台也随着动了,我以为这样的处置并欠好。
【举例 2】Conjure Up
用魔法呼唤来诠释一些物品的出现,袒护其剧情的严重缺点。在 Hidden Object Game 中很常见!
数学/逻辑谜题 math/logic puzzle

请玩家解开一个数学或逻辑谜题,然后才能继续。
究竟上,数学和逻辑谜题的数目,比解谜游戏 多多了,研讨也更多,现成的素材也多。
我随意在国外某电子书平台上搜索 Puzzle Game 的成果,都是数学谜题。
例如:计数题目、多少题目、几率论、博弈论、数论、密码学、谓词逻辑。
【举例】餐厅小镇历险记/弗洛大街
Ms.Big 要求她的婚礼上,小蛋糕的摆盘需要满足一系列刻薄的法则,这难倒了在蛋糕店工作的女孺子军们,可是 Flo 操纵自己的聪明才干,处理了这些辣手的摆盘题目!咎炷,这段话听起来就有一股稠密的翻译腔味道,这真是太糟糕了!
这些题目大如果这样的:

  • 含巧克力的蛋糕不能出现在同一行
  • tart 不能出现在同一列
  • 正中心的蛋糕需要带有草莓
  • .......
她的花束也需要特此外放置,大要也是什么,郁金香不能放一行,牡丹放一列,黄色的花放边上,黄色不能挨着蓝色,什么的。
关键是!它的这个设想要求你配 6 个大概 8 个,犯了【反复】过量的毛病,此类游戏应当是其一个减缓疲惫的感化,过量反复绝对是影响游戏体验的。而且谜题设想过难,玩不外还不能继续,玩家干焦急没法子,最初翻开 google 搜 walkthrough。
迷你小游戏 mini-games

经过完成迷你游戏,获得关键道具,或开锁。
【举例 1】机械迷城
机械迷城自带攻略,可是每主要看都要先玩小游戏才能开锁。
【举例 2】餐厅小镇历险记/弗洛大街
Avenue Flo 可是迷你游戏的重灾区了,玩到你想吐。PlayFirst 不愧是休息游戏老牌厂家,做起 mini-games 那可是驾轻就熟。比如什么跳健美操、做饼干、在有限的存储空间堆放商品、用物块搭一座高塔。
【举例 3】梦之旅
你的飞船需要充足的燃料才能启动,补充燃料的方式,是经过点击石头块块玩消除,四周的同色石块消掉,得分到达阈值便可以腾飞!菊馍瓒ㄌ愀饬,老美们似乎对休闲游戏有着极高的容忍才能,等您看了我关于 Big Fish Games 的综述您就懂了】
竣事语

这还不是全数,未来有机遇会继续补充的。
最初,给列位读者保举知乎上一位开辟者关于解谜游戏 的一些看法,我感觉总结的还不错。我发这篇文章时,他写了三篇,这是第一篇:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92380655


注:题图来自 twenty20 定阅


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